Square Enix Explica El "Fiasco Técnico" De The Last Remnant
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Square Enix Explica El "Fiasco Técnico" De The Last Remnant
Square Enix Explica El "Fiasco Técnico" De The Last Remnant
El videojuego mostraba una tasa de imágenes por segundo francamente irregular.
Cuando en su momento analizamos The Last Remnant destacamos que pese a que había mimbres para obtener un buen videojuego, lo cierto es que el título se veía seriamente perjudicado incluso en su faceta jugable por problemas técnicos que estropeaban la experiencia.
Square Enix, consciente de las deficiencias, ha lanzado una explicación en la madrugada de hoy en el portal Gamasutra en la que aporta algunos datos sobre su relación con el motor gráfico empleado –Unreal Engine- que explican el serio tropiezo.
“Una de las trampas de licenciar motores ajenos como Unreal Engine es que algunos equipos creen que con este tipo de acuerdos necesitan menos programadores en su equipo, o que quizá no necesitan a tantos con talento”, declaró Julien Merceron, ejecutivo del estudio.
“No tienes a nadie capacitado para resolver problemas en tu equipo”, concluyó Merceron, quien señaló que el problema, obviamente, era la tasa de imágenes por segundo.
El videojuego mostraba una tasa de imágenes por segundo francamente irregular.
Cuando en su momento analizamos The Last Remnant destacamos que pese a que había mimbres para obtener un buen videojuego, lo cierto es que el título se veía seriamente perjudicado incluso en su faceta jugable por problemas técnicos que estropeaban la experiencia.
Square Enix, consciente de las deficiencias, ha lanzado una explicación en la madrugada de hoy en el portal Gamasutra en la que aporta algunos datos sobre su relación con el motor gráfico empleado –Unreal Engine- que explican el serio tropiezo.
“Una de las trampas de licenciar motores ajenos como Unreal Engine es que algunos equipos creen que con este tipo de acuerdos necesitan menos programadores en su equipo, o que quizá no necesitan a tantos con talento”, declaró Julien Merceron, ejecutivo del estudio.
“No tienes a nadie capacitado para resolver problemas en tu equipo”, concluyó Merceron, quien señaló que el problema, obviamente, era la tasa de imágenes por segundo.
majestik- Profesional del CLUB 360
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