Los Analistas Consideran Responsable De Las Bajas Ventas Al Género Musical
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Los Analistas Consideran Responsable De Las Bajas Ventas Al Género Musical
Los Analistas Consideran Responsable De Las Bajas Ventas Al Género Musical
"El fenómeno del género musical no se sostuvo al nivel de los 1.660 millones de dólares del año anterior".
Michael Pachter, Evan Wilson y Jesse Divnich, de las tres principales consultoras del mercado, han hecho público un reciente informe en el que comenta los últimos resultados de ventas de software en Estados Unidos durante el año 2009, y en el que atribuye el descenso del 8% en ventas con respecto al año anterior a la caída del género musical.
“El fenómeno del género musical no se sostuvo al nivel de los 1.660 millones de dólares del año anterior”, comentó Pachter. “Y las ventas de 876 millones de dólares de 2009 son impresionantes, pero son también un 12% inferiores a las de años anteriores”.
“El crecimiento de la industria depende más de la innovación que antes, sobre todo desde que los usuarios de corte casual han incrementado su presencia”, comentó Jesse Divnich. “Los desarrolladores ya no pueden conformarse con añadir más mapas, incrementar los arsenales o sumar nuevos personajes a las secuelas, esa táctica servirá para los usuarios hardcore, pero no va a funcionar con los jugadores no tradicionales y casuales”.
"El fenómeno del género musical no se sostuvo al nivel de los 1.660 millones de dólares del año anterior".
Michael Pachter, Evan Wilson y Jesse Divnich, de las tres principales consultoras del mercado, han hecho público un reciente informe en el que comenta los últimos resultados de ventas de software en Estados Unidos durante el año 2009, y en el que atribuye el descenso del 8% en ventas con respecto al año anterior a la caída del género musical.
“El fenómeno del género musical no se sostuvo al nivel de los 1.660 millones de dólares del año anterior”, comentó Pachter. “Y las ventas de 876 millones de dólares de 2009 son impresionantes, pero son también un 12% inferiores a las de años anteriores”.
“El crecimiento de la industria depende más de la innovación que antes, sobre todo desde que los usuarios de corte casual han incrementado su presencia”, comentó Jesse Divnich. “Los desarrolladores ya no pueden conformarse con añadir más mapas, incrementar los arsenales o sumar nuevos personajes a las secuelas, esa táctica servirá para los usuarios hardcore, pero no va a funcionar con los jugadores no tradicionales y casuales”.
majestik- Profesional del CLUB 360
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